Mate o seu filho!!!

Bem pessoal, neste tópico pretendo falar um pouco sobre as formas de usar uma sessão mais roleplay para enriquecer as suas campanhas. Algumas coisas que funcionaram na minha mesa e que talvez possam ser usadas por vocês.

E A primeira dica é:

Mate o seu filho!!!!

Não, eu não enlouqueci, pelo menos não a partir de agora… No filme “Amor e outros desastres” o personagem Peter Simon recebe este “conselho” ao tentar vender o seu roteiro para um diretor que idolatra, más o que diabos isso quer dizer?!? Simples! Quando criamos algo muitas vezes temos tanto carinho para com a cria que é quase como um filho para nós ou uma obra de arte que não possui defeitos ou tem que permanecer intocada e inalterada. Mas quando um Narrador cria uma história, não dá pra ignorar o seu propósito, e fingir que ela é imutável e tem que permanecer tal qual foi criada até o fim da sessão… Não tenha medo de mudar, alterar a sua história virar de cabeça pra baixo, talvez você se sinta como se estivesse matando a sua obra, que você criou com tooodo carinho do mundo, (aff) como se fosse o seu filho,  o sentimento é esse mesmo, mate o seu filho!

Primeiro vem o obvio que é cortar aquelas criações que não caíram bem e só ficou claro na hora da campanha, mete a tesoura rapá!!!

Mas agora vem o mais difícil. Narradores, narradores, RPG não se resume a fazer seus jogadores seguirem pistas obvias que vão levar uma atrás da outra até o objetivo rigorosamente criado para a sessão, a campanha não se trata de João e Maria pra ficar seguindo migalha de pão Uai! Vamos ser criativos né? Tudo bem, eu sei que você ficou horas e horas criando um mapinha bunitinhu, polindo suas miniaturas e escrevendo uma mega história, mas seguir um caminho tão linear através de pistas e mapas e o diabo, é realmente rpg?

Um exemplo (sofrido) da minha antiga mesa (Ôoo saldade):

Os aventureiros estavam seguindo viagem e pegaram um caminho por uma vila completamente deserta. Havia a estrada principal e um grande celeiro, mas nenhum sinal de vida, após dar algumas voltas e ver pegadas sempre tomando cuidado para não fazer barulho se reuniram e tomaram uma séria decisão, ir embora sem investigar NADA…

Más eu já tinha criado (e com muito custo) toda uma história para aquele local. O celeiro só possuía terra por dentro porque por baixo da vila um grupo de orcs estavam escavando para esconder os tesouros de suas pilhagens pela região, o que resultou em uma rede de túneis subterrâneos, acreditem o cenário era 3d&t/Tormenta e eu até tinha feito um mapa da vila e das galerias e de toda aquela… Aquela merda!

O que eu fiz então? Improvisei. Apareceram vários guardas que realmente já os estavam perseguindo desde a ultima sessão, (não, eu não quis usar os orcs) e ouve uma luta sangrenta. Preferiram isso ao invés de se esconder nas cabanas e seguir para aventura que eu havia bolado (merda de novo). Mas ninguém ali ia arriscar seu pescoço rumo ao desconhecido, e eu fui me adaptando à idéia.

Os personagens correram mata adentro após esconder os corpos dos soldados, e depois de ficarem perdidos um bom tempo acharam a trilha para outra vila, onde já cansados sujos de lama e feridos (principalmente pelos mosquitos hehehe) procuraram uma hospedaria.

Esta sessão durou mais que o planejado por que cada jogador seguiu fazendo o que queria na vila, isso mesmo foi cada um pra um lado. Um foi pro quarto estudar mais magias, outro pra taverna, outro pro bordel, outro procurou um ferreiro, etc. Incrivelmente a todos divertiram mais do que o planejado, conheceram mais pessoas se reequiparam e preparam para continuar a viagem.

Quando tudo foi saindo do controle, descobri que esse negócio de controle não existe, ou não precisa existir pelo menos. Se você deixar tudo fluir as coisas podem funcionar. Cada jogador se vê diante de milhares de pessoas que pode conhecer e lugares aonde pode ir “de verdade”, e não somente quando der na telha do mestre. Por isso agora aconselho para os Narradores arriscarem de vez em quando… Deixe as coisas acontecerem… Se surpreenda!

~ por pavelieve em março 2, 2010.

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